CG设计师畅谈动画从业者的理念(1/2)

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在如今的动画作品当中,我们已经可以频繁地看到cg技术的应用。甚至于一些作品做到了全cg制作。而近日,a-1pictures负责《刀剑神域》cg设计的云藤隆太就接受了媒体的采访。

q:开门见山地问下,云藤先生想要制作动画的契机是什么呢?通常而言,我觉得大多数的人都是带着想要画动画、想让机器人动起来之类的想法进入业界的吧。

a:最初我是想从事映像方面的工作吧。我原本也很喜欢音乐,所以想着要不要在一些音乐视频里面加入动画效果。因为我并不会画画,所以觉得如果有cg技术的话,应该能实现自己的目标吧。于是我就带着这种想法进入了动画业界,但事实并非如此,所以吃了不少苦头(笑)。

q:那么进入动画业界之后,立刻便开始做cg了吗?

云藤:一开始我是在madhouse里负责摄影的。当时的cg主要用于预算比较多的剧场版作品,而tv动画则很少积极地采用这种技术。在拍摄休息的时候,懂cg的人就在自己旁边。我本来就想玩玩cg,所以就跟他们说:“如果空着的话让我试试吧”(笑)。然后为了认真地挑战cg,我进入了以cg为主的公司,这就是a-1picture≮→,s了。我是听前辈们说a-1的原创作品非常多,因此感受到魅力的。

q:说起来,那儿是从什么时候开始在动画里使用cg的呢?

云藤:感觉有一定历史了吧。毕竟这是一家有着挑战精神的公司。而以主要制作成员身份涉足的,应该就是的《攻壳机动队standaloneplex》。另外在gonzo的作品里面也会积极运用cg技术。由于好几家公司都在努力,所以大家都受到了刺激,慢慢也就开始推广这种技术了。当时大概90年代吧。

q:要让cg普及到tv动画当中,还是非常不容易呢。

云藤:一开始的时候即便制作公司在制作动画时也经常出现“不需要cg”的话题,不过我们还是想要用cg,所以就宣传说:“cg的话可以做到这样的事情。”(笑)那个时候很多人都在拼命宣传cg的优点,日积月累,让演出者跟导演也受到了感染,于是想着要不就做做看。当然这只是我个人的感触吧。

q:因为您们的努力,所以才将cg跟高品质动画制作联系在了一起。话说您刚才提到自己不会画画,所以一开始做不了cg。那么画画跟cg也有关了?

云藤:说到底,作画跟cg都是一样,需要画画的功底。只不过区别在于握着的是铅笔还是鼠标而已。只是一种工具的差别。虽然cg的话可以做点简单工作,但要更进一步,还是需要会画画的。

q:那么在什么情况下,需要画画呢?

a:严格来说,画画的机会本身并不多。虽然塑造模型的工作人员会事先画好素描,但我主要是动画方面的作业,因此很少做制图方面的事情。只不过在一些复杂的动画中,为了在脑海里整理位置关系跟动作走向,还是会以草图的形式画一下的。

q:之前您在一些讲座中曾经提到“动画的要点就是研究时间、尺寸、主帧的时机的工作。如果不这样的话就会显得不自然。所以需要一边想象,一边加入动作。”为了唤起这种想象力,也就需要画画了呢。

云藤:在脑海里形成印象,然后充分还原出来。这样就能够保证很高的完成度吧。因此,我个人的意见就是:即便2d的画面能否出色完成,也不一定就说可以做好cg。

q:关于这方面的灵感,您是从哪里获得呢?对于想要进入动画业界的人而言,需要什么样的经验呢?

云藤:我觉得从电影里可以获得很多。我喜欢看电影。在不知不觉当中,就能将看电影时产生的想法给引导出来了。还有,进入动画业界之后,前辈会推荐你去看好的电影,然后就要看呢。如果说动画的表现,那么应该是科幻类吧。包括我在内,基本上所有的前辈都喜欢看科幻。例如说大家都看过《银翼杀手》(笑)。cg设计师跟作画人员看的作品跟视角有区别,而这种差异也很有趣呢。

q:一年中,您大概参与多少作品的制作呢?

a:一年2~3部作品吧。如果单季度作品,那需要半年视角,半年番就是一年了。还有就是为了今后要负责的作品进行准备。a-1基本上都是季番或者半年番,不过我参与的《宇宙兄弟》(年番)则花费了两年时间制作呢。

q:那么在迄今为止的作品中,有没有特别让你在意的呢?

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